Видеоигры стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Вероятно ни одна отрасль экономики за столь короткий срок не пережила столь много потрясений и технических революций. Ныне видеоигры не просто доказали свое право на существование - они начали экспансию в иные сферы жизни и стали важнейшей частью массовой культуры.

Американский исследователь Джесси Херц\Jessie Herz, вероятно, первым обратил внимание на феномен видеоигр. В 1997 году он опубликовал книгу "Нация Джойстика: Как Видеоигры Отбирают Наши Деньги, Завоевывают Наши Сердца и Изменяют Наши Мозги"\Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, в которой попытался проанализировать, что несет обществу тотальное увлечение играми. Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр только выпущен из бутылки. Никто не знает, как он будет действовать и к каким результатам приведет этот процесс. За прошедшие годы понятно стало лишь, что видеоигры становятся все более и более популярными, а опасения об их негативном влиянии не уменьшаются.

По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков Игр\International Game Developers Association, в 2003 году официальные мировые продажи видеоигр достигли $28 млрд., однако если учесть, что большинство игр распространяются "пиратами", реальные объемы этого рынка намного больше. По данным маркетинговой фирмы NPD Group, в 2004 году в США объемы продаж видеоигр составили $5.2 млрд. (всего было продано 160.7 млн. копий), что заметно больше результатов 2003 года ($4.9 млрд. и 149 млн. копий). Объем рынка видеоигр почти в пять раз больше, чем объем рынка игровых программ для персональных компьютеров ($1.1 млрд. и 45 млн. копий). При этом компьютерные игры постепенно утрачивают популярность - год назад этот показатель равнялся 1.2 млрд. (52.7 млн. копий). 

В 2004 году среднестатистический американец потратил на видеоигры 75 часов - больше, чем на просмотр кинофильмов. При этом видеоигры - удел отнюдь не только детей и подростков. Среднестатистическому американскому геймеру 30 лет, его игровой опыт превышает 9.5 лет. Среднестатистическому покупателю видеоигр - 37 лет. 19% американцев, перешагнувших 50-ти летний рубеж, играли в видеоигры (9% в 1999 году). По данным Ассоциации Производителей Развлекательного Программного Обеспечения\Entertainment Software Association, в 2005 году совершеннолетними являлись 84% покупателей видеоигр и 62% пользователей видеоприставок. В видеоигры играют 75% глав американских семейств и 100% студентов колледжей и университетов. NPD Group пришла к выводу, что любовь к играм не является помехой для иных видов деятельности. Среднестатистический геймер тратит на это занятие 6.8 часов в неделю. 23.4 часа он уделяет спорту, чтению, походам в кино и театр и пр. 93% игроков постоянно читают книги, 79% занимаются спортом, 63% ходят в театры, музеи и на концерты.

Бурный рост числа любителей видеоигр дал повод американскому исследователю Стивену Пулу\Steven L. Poole в 2000 году назвать происходящее "революцией в индустрии развлечений". Пул именно так озаглавил свою книгу ("Видеоигры и Революция в Сфере Развлечений"\Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution), где провел параллели между кинематографом и видеоиграми. По его мнению, оба вида искусства (некоторые исследователи называют видеоигры видом искусства, а студенты ряда американских университетов занимаются видеокритикой - наподобие театральной или кинокритики) развиваются сопоставимыми темпами. Однако "великому немому" потребовались десятилетия, чтобы завоевать мир. Видеоигры справились с аналогичной задачей менее, чем за десять лет. Более того, видеоигры оказались гораздо более универсальным и наднациональным видом досуга - для их понимания, как правило, не требуется перевод - как известно, иностранные фильмы нуждаются в дубляже или создании титров.

При этом видеоигры и иные виды развлечений часто взаимозависимы и пересекаются. Ряд примеров этого приводит, например, Артур Бергер\Arthur Asa Berger, автор исследования "Видеоигры: Феномен Массовой Культуры"\Video Games: A Popular Culture Phenomenon. Видеоигры стали поводом для издания книг, описывающих приключения их героев. С другой стороны, книги стали базой для создания видеоигр. К примеру, игра Red Storm была создана на основе одноименного романа ("Красный Шторм") известного писателя Тома Клэнси\Tom Clancy. Обычной практикой стало, когда на экраны выходит художественный фильм, после которого появляются игры, использующие его сюжетные линии и персонажи. С начала 1990-х годов начался обратный процесс: киностудии стали заимствовать сюжеты и персонажей у видеоигр. Первой ласточкой был, вероятно, фильм "Невероятные Братья Марио"\Super Mario Brothers, сюжет которого был основан на сценарии одной из популярнейших видеоигр. Впоследствии свое воплощение в кино нашли такие хиты игровых продаж, как "Уличный Боец"\Street Fighter, "Смертельная Битва"\Mortal Kombat, "Лара Крофт. Расхитительница Гробниц"\Lara Croft: Tomb Raider и др.

Кроме того, любители игр и сюжеты из игровой реальности также стали частью кинематографа. В 1989 году вышел первый фильм такого рода - "Колдун"\Wizard, основой сюжета которого были приключения подростков, обуянных страстью к видеоиграм. Вставные сюжеты и образы из видеоигр попадали и в совершенно обычные фильмы. Этот метод адаптирован и на ТВ - к примеру, молодежный музыкальный телеканал MTV использует персонажей видеоигр, которые "исполняют" последние хиты популярных исполнителей. Кроме того, для ТВ видеоигры стали способом дополнительного заработка: детские телеканалы транслируют мультсериалы - их зрителям предлагается приобрести видеоигру на тему сериала.

Популярность видеоигр среди детей давно вызывает опасения у родителей. Один из известнейших ученых, доказывающий, что видеоигры негативно отражаются на менталитете детей и подростков, бывший военный психолог Дэвид Гроссман\David Grossman - автор многих книг на эту тему. Однако, до сих пор нет ясности, культивируют ли игры насильственные склонности или игры, насыщенные драками, убийствами и пр., предпочитают юные геймеры, изначально склонные к насилию. Косвенным свидетельством не беспочвенности опасений Гроссмана является следующая статистика: по данным Национального Института Исследований Средств Массовой Информации и Семьи\National Institute on Media and the Family, 92% несовершеннолетних американцев в возрасте от 2-ух до 17-ти лет играют в видеоигры. По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков Игр\International Game Developers Association, игры, содержащие наибольшее количество сцен насилия, как правило, пользуются большим коммерческим успехом. Однако в 2001 году Главный Хирург США\US Surgeon General опубликовал особый доклад на эту тему, в котором было указано, что информации пока недостаточно, чтобы сделать однозначный вывод.

Есть также представители иного научного направления, доказывающие позитивное влияние видеоигр на детей. К примеру, психолог Джеймс Ги\James Gee, автор книги "Чему Могут Нас Научить Видеоигры"\What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy доказывает, что видеоигры позволяют людям всех возрастов не просто усваивать некую информацию, но и немедленно апробировать ее. Судя по всему, именно эта теория ныне имеет больше всего сторонников. Не случайно, например, что разработчики коммерческих видеоигр во многом проторили дорогу военным, которые неоднократно использовали эти разработки для создания собственных технологий подготовки солдат. Ныне игровые видеостимуляторы активно используются при подготовке солдат и офицеров большинства армий мира - в их основе лежат технологии, разработанные производителями мирных "стрелялок" и "леталок".

Вероятно, одной из самых интересных загадок остается секрет притягательности видеоигр.  Джеффри и Элизабет Лофтус\Geoffrey R. and Elizabeth F. Loftus свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Мозг в Игре. Психология Видеоигр"\Mind at Play: The Psychology of Video Games. По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают геймеры, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее.

Факты На Тему

В США видеоигры перед попаданием на рынок должны получить оценку у Совета Рейтингования Развлекательного Программного Обеспечения\Entertainment Software Rating Board. Ежегодно Совет рейтингует более 1 тыс. игр, которые попадают в 6 основных категорий. Данные категории указываются на упаковке видеоигры.

Классификация: EC (Early Childhood\"Раннее Детство" - игра предназначена для малышей и не содержит ничего опасного),  E (Everyone\"Разрешена Всем"), E10+ (Everyone 10 and older\"Разрешена всем старше 10-ти лет"), T (Teen\"Подросток" - разрешена для подростков старше 13-ти лет), M (Mature\"Насилие" - рекомендована только взрослым или старшим подросткам под присмотром родителей), AO (Adults Only\"Только для Взрослых"). Кроме того, используются более 25-ти различных указателей, которые сообщают о наличии в игре насилия, секса, ненормативной лексики, азартных игр, юмора и пр. В 2004 году 53% видеоигр, продававшимся в США, была присвоена категория E, 30% - T, 16% - M.

В 2004 году, по данным NPD Group, наибольшим спросом у американских любителей видеоигр пользовались игры в жанре "действие" (30.1% от общего объема продаж), спортивные игры (17.8%), "стрелялки" (9.6%), "семейные" игры (9.5%), автосимуляторы (9.4%), ролевые игры (9%) и "поединки" (5.4%).

Наиболее популярные видеоигры 2004 года: Grand Theft Auto: San Andreas (для игровой приставки Sony PlayStation 2, категория M), Halo 2 (приставка Microsoft Xbox, категория M), Madden NFL 2005 (Sony PlayStation 2, категория E), ESPN NFL 2K5 (Sony PlayStation 2, категория E) и Need for Speed: Underground 2 (Sony PlayStation 2, категория E).